Параллельные миры: том первый

Объявление

۞ Параллельные миры. Том первый ۞
Для гостей

Добро пожаловать! Новая фэнтези-ролевая с авторским сюжетом и мир Арденс приветствует тебя! Регистрируйся, пиши анкету - и вперед! Присоединяйся к нам. Выбери свой путь. Помоги спасти Арденс!

ВНИМАНИЕ! Рейтинг игры - R, что означает - на форуме в игре может присутствовать отнюдь не детская лексика и жестокость. Однако - все в пределах разумного. Вы предупреждены.

Администрация

Главный администратор: Nirielle

Администраторы: Diana StyxX, Morai Clare

Модераторы: Diana StyxX, Dark Assasin, Одноглазый Джо

Реклама

Рекламный ник: Расклейщик объявлений

Пароль:0000

Погода: Дождик все еще идет, но солнышко уже выглянуло из-за туч. Ветер чуть стих. Время суток: Утро. Время года: осень. Действия в игре

Верховный демон Нижнего мира свержен, только начавшаяся война набирает обороты. Один из немногочисленных оплотов, не замутненных раздором - Гильдия. Она только начала свое существование и ждет новых воспитанников.

Друзья и партнеры: Рейтинг Ролевых Ресурсов Город огней. Новая история. Четыре банды.Четыре стихии.Одна судьба. Окунись в шкуру городского кота и стань частью нашего мира! Коты-Воители.Правление крови...*ЖМЯК!*+ Куклы Бесплатная реклама! Волки. Секретыбудущего

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Параллельные миры: том первый » Рейтинги участников » Важное! Оформление системы рейтингов


Важное! Оформление системы рейтингов

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Итак... перед вами система рейтингов, представляющая собой анкету, в которой указываются способности персонажа по балльной шкале (от 0 до 20). Если персонаж по ходу игры развивается или, наоборот, деградирует, баллы могут меняться.
Огромная просьба ко всем: оценивайте своего персонажа трезво, не надо создавать всесильных супергероев. В игре нет всемогущих Гарри Поттеров, которые давят Вольдемортов левой пяткой или испепеляют плевком через правое плечо. И великих мечников, от которых Дарт Вейдер нервно курит за углом, попыхивая дымом через маску и стряхивая пепел на Мастера Йоду, у нас тоже нет. Зато у нас есть:
- простые люди (в основном горожане), не владеющие ни оружием, ни магией, а если и владеющие, то балла на 2-3;
- ученики Гильдии, их характеристики находятся в среднем на уровне 5-6, но не более 10 баллов;
- Мастера Гильдии - на данный момент самые могущественные персонажи, их характеристики находятся на высоком уровне  и могут достигать 20 баллов;
- герои - все остальные товарищи, более-менее владеющие оружием и/или магией, их характеристики в среднем на уровне 10 баллов, но не более 15.
На заметку: исключение составляют графы "Оружие" и "Доспехи", и в некоторых случаях - "Физические характеристики" и "Ментальные характеристики", там баллы могут варьироваться от 0 до 20, независимо от класса вашего персонажа.

Как оформлять систему рейтингов

Общие характеристики

1. Сила - физическая сила вашего персонажа.
Для персонажей женского пола физическая сила будет не более 10 баллов (если, конечно, вы не тяжелоатлетка =).
На заметку: если ваше оружие - палица, молот, двуручный меч или другие тяжёлые крупногабаритные железяки, ваша сила должна быть на высоком уровне.

2. Выносливость - грубо говоря, как долго ваш персонаж сможет топать по пересечённой местности, прежде чем сесть на пенёк и съесть пирожок. Чем выше выносливость, тем дольше ваш персонаж может бежать, сражаться и выполнять прочие действия, требующие больших физических затрат.

3. Ловкость - насколько хорошо ваш персонаж атакует, уворачивается от вражеских ударов, выполняет разные трюки и т.п.
На заметку: если ваш персонаж  обвешан тяжёлой амуницией и таскает с собой 50-килограммовый щит, его ловкость будет не более 5 баллов.

4. Интеллект - для среднестатистического персонажа находится в районе 7-10 баллов. Высокий интеллект (15-20 баллов) может иметься у учёных, изобретателей, алхимиков, мудрых старцев, Мастеров и прочих заумных товарищей.

5. Скорость бега - как правило, примерно равна ловкости.

6. Магическая сила (или магическая выносливость) - способности персонажа к магии. Это уровень вашего мага по балльной шкале от 0 до 50, она показывает, сколько раз и с какой мощностью маг может использовать магию. Если маг произносит заклинание, он теряет баллы магической силы, равные уровню этого заклинания (см. графу «Владение магией»). Если маг кастует несколько заклинаний подряд, и его сила падает до нуля, он больше не может колдовать. Баллы магической силы постепенно восстанавливаются сами, но для этого магу нужно время: от нескольких минут до нескольких часов.
Магическая сила различна для разных классов персонажей и растёт по мере развития перса:
- для учеников Гильдии начальное значение силы составляет в среднем 5 баллов, но не более 10;
- для героев – не более 35 баллов;
- для Мастеров – до 50 баллов;
- если персонаж вообще не владеет магией, ставим ноль или прочерк;
- если перс владеет магией на уровне мелких фокусов или заговаривания оружия - его сила в районе 2-3 баллов.
Ахтунг: Магическая сила - это максимальный уровень заклинаний, которые вы используете. Если ваша сила равна 10, то наколдовать файерболл 15го уровня вы не можете, а можете максимум 10го.
Ещё один ахтунг: Магическая сила никакого отношения к стихийной магии не имеет! Это - внутренние способности персонажа к магии. Про стихии речь пойдёт в отдельной графе.

На заметку: если у вас есть что-то, что увеличивает все вышеуказанные способности (амулеты, кольца, волшебные шмотки и т.д.), указываете это в таком виде:
Скорость бега – 14/20 (4 + 10 от волшебных сапог) (т.е. ваша собственная скорость – 4 балла, а сапоги-скороходы её увеличивают ещё на 10)
И снова ахтунг: даже с такими апгрейдами характеристики персонажей не могут быть выше тех, которые им положены по классу (т.е. у учеников – до 10, у героев – до 15), даже если у них по 5 волшебных колец на каждом пальце, включая ноги!
И ещё на заметку: общие характеристики заполняются обязательно для всех персонажей, в остальных графах каждый пишет только то, что умеет его персонаж.

Физические характеристики

Пишете всё, чем ваше тело отличается от тела обычного человека, и что обычный человек не может развить тренировками, т.е. обострённый слух, ночное/инфракрасное видение, ускоренная регенерация, звериное обоняние и прочее (обычный уровень равен 0).
Например:
Острота зрения – 7/20 (т.е. вы видите в 7 раз лучше обычного человека)
Гибкость – 13/20 (можете свернуться в баранку, аки Мистер Фантастик)
и т.д.
На заметку: Если у вас на теле есть что-то, что может быть использовано как оружие или защита (клыки, когти, чешуя и др.), пишете об этом далее, в графах «Оружие» и «Защита».
Ахтунг: если перс носит с собой амулет, кольцо или что-то ещё, усиливающее его способности, нужно это упомянуть.
Например:
Острота зрения – 10/20 (0 + 10 от амулета) (т.е. ваше зрение – обычное, но амулет усиливает его до 10 баллов)
Ахтунг №2: Особых характеристик может быть не больше пяти!

Ментальные характеристики

Сюда идут все способности персонажа, так или иначе связанные с мозговой активностью, т.е. эмпатия, телепатия, ментальный блок, гипноз и т.д. (обычный уровень равен 0).
Ахтунг: тот же, что и в предыдущем пункте - если перс носит с собой амулет, кольцо или что-то ещё, усиливающее его способности, нужно это упомянуть.
Например:
Телекинез – 8/20 (3 + 5 от амулета) (т.е. вы владеете телекинезом на 3 балла, и ещё на 5 баллов его усиливает амулет)
Телепатия – 15/20 (0 + 15 от кольца) (т.е. сами вы мысли не читаете, но кольцо позволяет вам это делать с силой в 15 баллов)
Ахтунг №2: Опять же - ментальных способностей может быть не больше пяти!

Владение оружием

Владение мечом (сюда входят меч, сабля, шпага, катана, ятаган и др. – короче, всё, что состоит из клинка и рукояти)
Владение топором (здесь имеет место тяжёлое рубяще-колошматящее оружие: топор, молот, дубинка и т.д.; внимание: ваша сила должна быть на высоком уровне!)
Владение кинжалом (нож, кинжал, скальпель, ...)
Владение древковым оружием (копьё, пика, алебарда, боевой посох, …)
Владение двуручным оружием (двуручный меч, двуручный молот и т.д.; внимание: ваша сила должна быть на высоком уровне!)
Владение оружием дальнего боя (лук, арбалет, …)
Владение метательным оружием (метательные ножи и топорики, дротики, сюрикены и прочая острая мелочёвка)
Владение двумя оружиями одновременно (два меча, меч и кинжал, и прочие комбинации)
Владение рукопашным боем (махание руками и ногами, включая кастеты, боевые рукавицы, приёмы каратэ и т.д.)
Владение щитами (щиты, короче).

Дополнительно:
Если ваш персонаж предпочитает всяческую экзотику типа духового оружия (трубки-плевалки), моргенштерна, нунчаку, хлыста, метания лассо и т.д., записываете эту экзотику в таком же виде:
Владение духовым оружием – 15/20

Владение магией

Сюда пишете все заклинания, которыми владеет персонаж, и уровень этих заклинаний.
Ахтунг: магия стихий сюда не относится, о ней речь будет дальше! Сюда пишем только те заклинания, которые зависят от собственных, внутренних способностей персонажа к магии, а не от призыва стихии.
Напоминаю: уровень заклинаний не может быть выше уровня вашей магической силы! Если ваша сила равна 10, то наколдовать файерболл 15го уровня вы не можете, а можете максимум 10го.
Ещё один ахтунг: если перс носит с собой амулет, кольцо или что-то ещё, усиливающее его магию или дающее ему возможность вообще колдовать, нужно это упомянуть. Например:
Огненный шар – 12/20 (7 + 5 от кольца)
Заклинание левитации – 8/20 (0 + 8 от волшебного плаща)
и т.д.
На заметку: разного рода обряды и ритуалы пишем сюда же.

Ещё на заметку: Если вы используете магию в ходе игры, в конце сообщения нужно указать, сколько баллов магической силы у вас было, сколько их и на что было потрачено и сколько осталось. Например:
Магическая сила - 20
Потрачено: заклинание левитации - 10, заклинание щита - 5
Осталось силы: 5

Оружие

Здесь указывается убойная сила вашего оружия и типы повреждений, которые оно наносит. Основной тип повреждений – физическое; дополнительные – огонь, яд, лёд, электричество/молнии, испепеление и т.д. Если у вас имеется несколько одинаковых предметов (кинжалы, стрелы, …), пишете в скобочках, сколько их.
Например:
Меч: физическое – 7/20, огонь – 5/20 (т.е. меч не только рубит, но и заговорён на огонь)
Стрелы (10): физическое – 4/20, яд – 3/20 (т.е. стрелы смазаны ядиком)
и т.д.
Ахтунг: сумма повреждений для одного оружия не должна быть больше 20! Этого легко избежать путём несложных математических расчётов буквально на пальцах =)
На заметку: если у вас на теле есть что-то, что может быть использовано как оружие, пишете об этом здесь же:
Огненное дыхание – 2/20 (немножко дышите огнём, можете кому-нибудь что-нибудь подпалить, даже если вы безоружны и связаны)
Ядовитая слюна – 9/20 (бонус девушкам – можно красиво убивать через поцелуй >:-> )
Когти на руках – 4/20 (кишки врагу вряд ли выпустите, но цап-царап организуете)
и т.д.

Доспехи

Указывается мощность вашей защиты и типы повреждений, к которым она устойчива. Например:
Кираса: физическое – 15/20, огонь – 3/20 (кираса защищает от обычных повреждений, плюс небольшая огнеупорность)
Наголенники: физическое – 5/20 (только от физических повреждений)
Сапоги: физическое – 2/20, огонь – 13/20 (можете смело топать по углям и несколько минут резво шлёпать по лаве)
Перчатки: лёд – 4/20, яд – 4/20 (можете погладить ледяного ящера или ядовитого тролля – правда, потом придётся быстро убегать)
Щит: физическое – 15/20, огонь – 5/20 (можете смело закрываться от обычных мечей, и даже от парочки файерболлов)
и т.д.
Ахтунг: как и для оружия – сумма баллов для одного доспеха не должна быть больше 20!

На заметку: если у вас на теле есть что-то, что может быть использовано как защита, пишете об этом здесь же:
Чешуя: физическое – 10/20, огонь – 5/20 (убегая от дракона, знайте, что один залп его пламени вы выдержите, два – вряд ли)
Огненные крылья: лёд – 18/20 (явившись воровать сокровища ледяного дракона, можете завернуться в крылья и нагло набивать золотом рюкзак, пока дракон радостно поливает вас замораживающим дыханием, периодически заправляясь жвачкой «Стиморол». Если у вас есть красный перчик для заправки ваших крыльев, можете показать дракону язык и ввести его в ступор, если есть «Доктор Пеппер», можете станцевать ламбаду и довести животное до инсульта (живодёр, Гринписа на вас нет!). Если подзаправку вы не взяли, не мучайте животное и не засиживайтесь там).
На заметку: кольца, амулеты, эликсиры, зелья, противогазы и прочая защитная шняга пишется здесь же, после брони и защитной одежды, с указанием их количества.

Стихийная магия

Внимание: в нашей игре всего 4 стихии!
Ещё внимание: маг может принадлежать только одной стихии!

И вот, наконец-то, стихийная магия – вещь несколько сложная и многогранная. В нашей игре связь мага со стихией можно выразить тремя характеристиками:

1. Стихийная сила мага (или – стихийная выносливость). Это уровень вашего мага по балльной шкале от 0 до 50, аналог магической силы (магической выносливости). Стихийная сила (СС) показывает, сколько раз и с какой мощностью маг может призвать стихию. СС различна для разных классов персонажей и растёт по мере развития перса:
- для учеников Гильдии начальное значение СС составляет в среднем 5 баллов, но не более 10;
- для героев – не более 35 баллов;
- для Мастеров – до 50 баллов.
Если маг призывает стихию, он теряет баллы СС на управление этой стихией. Осторожно: если маг использует несколько стихийных заклинаний подряд и его СС падает ниже 0, маг истощается и стихия поглощает его.
Потраченная СС мага постепенно восстанавливается сама, но маг также может быстро восполнять растраченную СС, сливаясь со стихией. Осторожно: если маг возьмёт у стихии слишком много энергии и его СС поднимется выше максимума, стихия переполнит мага и выплеснется, разорвав его.

Здесь же - стихийные выплески (от 0 до 50 баллов) - сила стихийной магии, которую персонаж бессознательно выбрасывает при потере контроля, например, во сне, при сильных эмоциональных потрясениях, при отсутствии контроля как такового и т.д. У взрослых стихийных магов с сильным самоконтролем выплесков может не быть вообще, у молодых магов, особенно у психически неустойчивых, выплески могут достигать 50 баллов независимо от размера стихийной силы.

2. Призыв стихии – заклинания (от 0 до 20 баллов), которые маг кастует, вызывая стихию и используя её силу. При этом маг должен контролировать проявления стихийной магии – на что у него уходит стихийная сила. При призыве стихии и использовании стихийных заклинаний СС мага уменьшается.
Возьмём заклинание «Огненная сфера» – от 1 балла. Это значит, что сферу может вызвать даже самый захудалый маг, на это у него уйдёт всего 1 балл СС. Чем круче маг, чем выше его СС, тем больше сфер он сможет скастовать за раз, и тем мощнее могут быть его сферы.
Например: СС мага равна 5, тогда маг сможет вызвать 5 маленьких сфер по 1 баллу, либо одну большую сферу на 5 баллов, либо одну маленькую на 1 и одну большую на 4 балла, и т.д.
Теперь возьмем «Огненный кокон» – от 5 баллов. Это более мощное заклинание, для его использования магу необходима СС не менее 5 баллов. Если СС мага больше 5, он может вызвать кокон более высокой мощности.
Например: СС мага равна 7, тогда он может вызвать слабый кокон на 5 баллов, или более мощный на 6 баллов, или ещё более крутой на 7 баллов. Либо – кокон на 5, огненную сферу на 1 балл, и ещё один балл оставить про запас. Что кастовать, какой мощности и сколько раз – решать вам.

3. Внутренняя сила (от 0 до 20 баллов) – личные способности мага, дарованные стихией: маг не призывает стихию, а использует собственные магические ресурсы, свою ниточку связи со стихией, поэтому СС мага уменьшается постепенно и более медленно, чем при призыве. Благодаря этим способностям маг может отдавать свою энергию на создание слабой стихийной магии за собственный счёт, а также использовать уже имеющиеся проявления своей стихии (пламя костра, воду в реке и т.д.), забирая у них энергию, подпитывая себя и возвращая утраченную силу. Баллы внутренней силы означают - с какой скоростью, или мощностью, маг выделяет/поглощает энергию.

Теперь подробнее про пункты 2 и 3.

ОГОНЬ

2. Заклинания призыва стихии огня:
- Огненная сфера – от 1 балла (Простейшее заклинание огненного мага, маленькую сферу может создать даже необученный маг-огневик. Это типичный файерболл, только вызывается не за счёт магической силы, как у обычных волшебников, а за счёт стихии огня).
- Огненный кокон – от 5 баллов (Защитное заклинание. Создание и удерживание кокона из пламени вокруг человека требует от мага высокой концентрации – стоит отвлечься, и кокон схлопнется, уничтожив того, кто находится внутри. Впрочем, если кокон слабый, то жертва отделается обширными ожогами).
- Огненная кожа – от 10 баллов (Защитное заклинание. Когда маг научится держать огненный кокон, можно переходить к следующей стадии – учиться создавать и удерживать плотную огненную плёнку на коже человека.)
- Поток огня – от 15 баллов (Маг превращается в живой вулкан, накапливая пламя у себя внутри и выпуская его направленным потоком – через руки, изо рта, из груди, в общем, как ему удобно).
- Фонтан пламени – от 20 баллов (Маг вызывает стихию в нужном ему месте, пробивая материю пространства и выпуская стихию через этот разрыв. Чем больше разрыв, тем сильнее стихия пробивается наружу – так можно вызвать фонтан огня, огненную стену, море пламени. Это заклинание требует большой силы и колоссального контроля: если маг не удержит края разрыва или не сможет закрыть его, стихия вырвется на свободу, разрушая всё на своём пути).

3. Внутренняя сила огненного мага:
- Отдача энергии: нагрев, воспламенение.

Огненный маг способен использовать собственные внутренние ресурсы (частичку стихии внутри себя, ниточку связи со стихией), чтобы нагреть или даже воспламенить какой-либо объект, при этом его стихийная сила уменьшается медленно и постепенно.
- Поглощение энергии: охлаждение, заморозка.
Маг может поглощать энергию от уже имеющихся проявлений огненной стихии, т.е. тепло (в том числе тепло солнечных лучей) и пламя (от факела, костра и т.д.). Тем самым маг подпитывает себя, восстанавливая свою стихийную силу, и при этом объект, у которого маг забирает энергию, охлаждается или даже замораживается.
Осторожно: если возникает необходимость что-либо охладить или заморозить, или если маг подзаряжается от солнечных лучей, помните, что избыточная энергия может уничтожить мага. Поэтому маг не должен злоупотреблять поглощением энергии, либо периодически сбрасывать лишнюю энергию и тратить баллы стихийной силы, когда они начинают приближаться к максимуму (т.е. призывать стихию заклинаниями или нагревать другие объекты внутренней силой).

ВОЗДУХ

2. Заклинания призыва стихии воздуха:
- Воздушная сфера – от 1 балла (Простейшее заклинание воздушного мага, маленькую сферу может создать даже необученный маг-воздушник. Это «комок» сжатого воздуха, который маг спрессовывает и удерживает силой воли. Такие сферы маг может метать в противника в бою: при попадании сфера разрывается, как маленькая бомбочка, оглушая противника, или травмируя его – если сфера достаточно мощная).
- Воздушный кокон – от 5 баллов (Защитное заклинание. Создание и удерживание кокона из сжатого воздуха вокруг человека требует от мага высокой концентрации – стоит отвлечься, и кокон схлопнется, уничтожив того, кто находится внутри. Впрочем, если кокон слабый, то жертва отделается синяками или сотрясением мозга).
- Смерч – от 10 баллов (Маг приводит воздух в движение, создавая вихревой поток. Это заклинание может быть использовано и как атака – отталкивая противника и сбивая его с ног, – и как защита – если смерч создаётся вокруг человека, а воронка смерча достаточно широкая, чтобы человек в ней не задохнулся).
- Порыв ветра – от 15 баллов (Маг накапливает воздушные вихри у себя внутри и выпускает их направленным потоком – через руки, изо рта, из груди, в общем, как ему удобно).
- Циклон – от 20 баллов (Могущественный воздушный маг способен перемещать потоки воздуха на большой высоте, с большой скоростью и на большие расстояния – такой маг способен призвать облака или грозовые тучи, или, наоборот, разогнать их и очистить небо).

3. Внутренняя сила воздушного мага:
- Отдача энергии: полёт.

Воздушный маг способен преодолевать земное притяжение – проще говоря, летать. То же он может проделать и с другими людьми или объектами, но это, во-первых, забирает у него намного больше энергии, поскольку другие объекты не связаны со стихией воздуха, а во-вторых, для этого магу необходим физический контакт с объектом – т.е. он должен его касаться. Перемещать предметы, не касаясь их, способны только очень могущественные маги-воздушники.
- Отдача энергии: быстрый бег.
Воздушные маги легконогие, как ветер, и могут передвигаться с очень большой скоростью. Сильные воздушники настолько быстры, что кажется, будто они парят над землёй, не касаясь её ногами.
- Поглощение энергии: глоток воздуха.
Поскольку воздушный маг постоянно окружён своей стихией (космос мы по понятным причинам не рассматриваем), он может поглощать её энергию в любой момент, и его возможности становятся практически безграничными. Однако это в то же время крайне опасно: начав поглощать энергию воздуха, магу трудно остановиться, а переизбыток энергии может уничтожить его. Поэтому подпитывать себя постоянно магу-воздушнику не стоит.

ВОДА

2. Заклинания призыва стихии воды:
- Водяная сфера – от 1 балла (Простейшее заклинание водного мага, маленькую сферу может создать даже необученный маг. Это шарик из воды, который маг удерживает силой воли).
- Водяной кокон – от 5 баллов (Защитное заклинание. Создание и удерживание кокона из воды вокруг человека требует от мага высокой концентрации – стоит отвлечься, и кокон схлопнется, уничтожив того, кто находится внутри. Впрочем, если кокон слабый, то жертва отделается синяками или сотрясением мозга, либо просто захлебнётся).
- Дождь – от 10 баллов (Водный маг заставляет крохотные капли воды в облаках сливаться друг с другом, пока они не станут достаточно большими и тяжёлыми, чтобы пролиться дождём).
- Поток воды – от 15 баллов (Маг превращается в своего рода резервуар, накапливая воду у себя внутри и выпуская её направленным потоком – через руки, из груди, в общем, как ему удобно).
- Туман – от 20 баллов (Водный маг заставляет водяные пары в воздухе конденсироваться и сливаться в капельки, образуя туман).

3. Внутренняя сила водного мага:
- Отдача энергии: течение.
Водный маг способен перемещать уже имеющуюся воду, создавая бурю в стакане, водоворот в ванне, волны в пруду, поворачивая течение реки вспять и т.д.
- Отдача энергии: заморозка.
Водный маг использует свои внутренные ресурсы, чтобы изменить агрегатное состояние воды и заставить её превратиться в лёд. Магам средней силы необходимо прикоснуться к воде, чтобы заморозить её, могущественные маги способны делать это на расстоянии - например, превратить дождь в град, снег или пургу.
- Отдача энергии: текучесть
Водный маг сливается со стихией, обращая свою телесную оболочку в воду и, наоборот, воссоздавая своё тело из воды. В виде живого "ручья" маг может незаметно перемещаться по мельчайшим трещинкам в каменной кладке, между досками, сквозь почву и т.д. В таком состоянии магу не страшно оружие, но его можно уничтожить, распылив или испарив. Внимание: Чем дольше маг пребывает в состоянии воды, тем сложнее ему трансформироваться обратно. Маги средней силы могут пребывать в "жидком" виде всего несколько секунд. Ещё внимание : "плавится" только тело мага; его одежда, оружие, артефакты и прочие манатки остаются неизменными.
- Поглощение энергии: иссушение.
Маг впитывает воду своей внутренней сутью, высушивая источник воды и поглощая её энергию. Будьте осторожны, поглощая энергию воды из большого водоёма, вы должны вовремя остановиться!

ЗЕМЛЯ

2. Заклинания призыва стихии земли:
- Каменная сфера/горсть песка – от 1 балла (Простейшее заклинание земного мага, маленький камень или пригоршню песка может создать даже необученный маг).
- Каменная кожа – от 5 баллов (Защитное заклинание. Маг превращает кожу в камень, что несколько сковывает движения, но защищает от многих повреждений).
- Окаменение/развеивание – от 10 баллов (Маг способен своим прикосновением превратить в камень либо развеять в пыль какой-либо объект или даже человека. Внимание: окаменение и развеивание необратимы!)
- Движение земли – от 15 баллов (Маг заставляет части земли перемещаться относительно друг друга, вызывая землетрясения, разломы земли, вырастание скал).
- Метеоритный дождь/пыльная буря – от 20 баллов (Маг создаёт обломки камней или массу песка высоко над землёй и обрушивает их на головы противников).

3. Внутренняя сила земного мага:
- Отдача энергии: физическая сила.
Земной маг способен концентрировать в себе всю силу и мощь земной тверди, увеличивая свою физическую силу в несколько раз. В таком состоянии маг может с лёгкостью разрушать стены и сминать металл, как пластилин.
- Поглощение энергии: опустошение.
Прикоснувшись к земле, маг способен впитать её силу и восстановить свою собственную. Земля при этом иссушается и превращается в безжизненный островок, на котором ещё долго ничего не сможет расти. Чтобы лишить земного мага возможности быстро восстановить силы, достаточно оторвать его от земли: запереть в высокой башне, подвесить на дереве, посадить в лодку и дать пинка…
Осторожно, не берите от земли слишком много, знайте меру!

На заметку: Если вы используете стихийную магию в ходе игры, в конце сообщения нужно указать, сколько баллов стихийной силы у вас было, сколько их и на что было потрачено и сколько осталось. Например:
Стихийная сила - 30
Потрачено: огненный шар - 5, стена огня - 20
Осталось силы: 5

+1

2

Код для оформления:

Код:
[u][b]Общие характеристики[/b][/u]
[b]1. Сила [/b]– /20
[b]2. Выносливость [/b]– /20
[b]3. Ловкость [/b]– /20
[b]4. Интеллект [/b]– /20
[b]5. Скорость бега [/b]– /20
[b]6. Магическая сила (магическая выносливость)[/b] – /50

[u][b]Физические характеристики[/b][/u]


[u][b]Ментальные характеристики[/b][/u]


[b][u]Владение оружием[/u][/b]


[b][u]Владение магией[/u][/b]


[u][b]Оружие[/b][/u]


[u][b]Доспехи[/b][/u]


[u][b]Стихийная магия [/b][/u]

0

3

Моя маленькая торговля буквально застопорилась на месте. Решив попробовать что-то новое, я обратился к магу Роману Петровичу на сайте nfkts545.ru. Его заговор на хорошую торговлю принес мне невероятные результаты! Теперь мой бизнес процветает, а я чувствую себя уверенно. Ватсап мага 8 (984) 286-12-65.

-заговор на торговлю на прибыль - настоящий маг форум
-заговор на сахар на торговлю - берут ли настоящие маги деньги 89842861265
-заговоры на удачную торговлю - заговор на торговлю на работе nfkts545.ru
-заговор на торговлю
-заговор эффективный на торговлю
-сильный заговор на торговлю
-заговор на хорошую торговлю на рынке
-------------------------------------------------------
-заговор на торговлю в магазине читать
-заговор на успешную торговлю
-заговор на мак на торговлю

0


Вы здесь » Параллельные миры: том первый » Рейтинги участников » Важное! Оформление системы рейтингов